Home / آموزشکده / نکات آموزشی / هنر نقد انیمیشن

هنر نقد انیمیشن

شما می‌توانید منتقد انیمیشن شوید؟

نقد انیمیشن چیست؟ چه کار کردی باید داشته باشد؟ چگونه باید آن را تمرین و با خوانندگان ارتباط برقرار کرد؟

مارتین گودمن
ترجمه:سلما محسنی در مجله پیل بان انیمیشن

در آوریل ۲۰۱۰، من در نوشته‌ای به انتقاد از برخی نقدهای انیمیشن پرداختم. به عقیده من برخی از کسانی که برای فیلم شاهزاده خانم و قورباغه دیزنی سر و صدا به پا کردند، بسیار از حوزه‌ی نقد حرفه‌ای دور بودند و حتی در ارزش گذاری فیلم معیارهای اشتباهی را اساس کار خود قرار داده بودند. نوشته‌ی من عکس العمل‌های بسیاری در برداشت. یکی از آن‌ها حتی ارتباطی به فیلم نداشت و تنها یک درخواست بود: «مطالعه‌ی چه کتاب‌هایی را برای شروع نقدنویسی پیشنهاد می‌کنید؟» تقاضای این طرفدار انیمیشن برای بالا بردن سطح مهارتش در نقد نویسی بر انیمیشن مرا بر آن داشت تا پاسخ خود را ارائه دهم.
سه راه برای انجام دادن این کار داشتم و حدوداً هشت ماه طول کشید تا تصمیم بگیرم کدامیک بهتر است. اولین راهکار این بود که من لیست مختصر و مفیدی از کتاب‌ها و مقالات مرتبط با موضوع گردآوری کنم؛ اما هر کس به راحتی با یک کامپیوتر یا کارت عضویت کتابخانه می‌تواند همان عنوان‌ها را پیدا کند، راهکار دوم این بود که یک مجموعه‌ مقاله‌ی «چگونه نقد انیمیشن بنویسیم»، تألیف کنم، اما راهکار محدود کننده‌ای به نظر می‌رسید زیرا تنها دیدگاه‌های شخصی مرا منعکس می‌کرد، بنابراین راهکار سوم را برگزیدم: تلاش کردم آن‌چه را شخص «شما» برای تبدیل شدن به یک منتقد شایسته‌ی انیمیشن نیاز دارید، فراهم کنم تا بتوانید خود شخصاً براساس آن اطلاعات دیدگاه خود را بسازید.
هدف این مطالب این است که شما را به سمت تمرین بیشتر و بالا بردن مهارت در نقد نویسی هدایت کند و در ضمن کمک کند تا اوقات خوشی را با نوشتن بگذرانید. خوشی و سرگرمی یکی از دلایل نوشتن منظم و ماهانه من است، به دیدن یک فیلم انیمیشن بلند می‌روم یا یک فیلم مستقل می‌بینم و راجع به آن می‌نویسم. اگر به هیجان آمده‌اید، پس با من همراه شوید! من تمام سعی خود را می‌کنم تا دانسته‌هایم را با شما در میان گذاشته و شما را در طول راه سرگرم کنم! آماده‌اید؟ شروع می‌کنیم.
ضروری‌ترین چیزی که باید داشته باشید کتاب‌های جدی و مهم مطالعات انیمیشن با یک تاریخچه، نگاه کلی و توضیح و تعریف این رسانه آغاز می‌شوند. البته اینجا خبری از آن نیست. بهترین روش برای مطالعه‌ی هنر نقد این است که از خود بپرسید: «من چقدر انیمیشن را دوست دارم؟ چقدر انیمیشن زندگی مرا غنا بخشیده است؟ اگر من دیگر هرگز کارتون نبینم و مجبور باشم به خاطراتم بسنده کنم، می‌توانم به زندگی ادامه دهم؟» خلاصه این‌که شما باید حقیقتاً و عمیقاً شیفته‌ی انیمیشن باشید. حتی باید در این عشق سودایی باشید و با آگاهی کامل از آن به تماشای یک فیلم سینمایی انیمیشن و سریال تلویزیونی بنشینید. به یاد می‌آورم سال‌ها قبل ملاقاتی با «جان کریسفالوسی» داشتم. وی به من گفت هدف غایی و آرزوی قلبی‌اش این بوده که تمام انیمیشن‌های سینمایی را از آغازِ تاریخچه‌ی انیمیشن ببیند و تقریباً به این هدف نزدیک شده بود و غرور و اشتیاق از لحن صدایش نمایان بود. من به خود زحمت ندادم تا از جان بپرسم چرا این هدف را داشته- کاملاً واضح بود- این مرد عاشق انیمیشن بود و تا حد اشباع راجع به آن مطالعه کرده بود. خوانندگان عزیز! شما به عشقی این گونه نیاز دارید. به این معنا که پس از کار روزانه‌ی خود، به تماشا و مطالعه‌ی فیلم‌های انیمیشن در دهه‌های گوناگون بپردازید و کاملاً متقاعد شده باشید که انیمیشن همسان با دیگر اشکال سینمایی و شایسته‌ی همان مقدار توجه است. عشق به انیمیشن یعنی مقدار قابل توجهی از پولی را که به زحمت به دست می‌آورید به خرید ویدئو و فیلم، منابع منتشر شده، محصولاتِ پخش و ضبط فیلم و کلاس‌های گوناگون اختصاص دهید. شما ضرر نمی‌کنید و آنقدر از انیمیشن لذت می‌برید که دیگر به بهایی که پرداخته‌اید، نمی‌اندیشید. اوقات بیکاری شما در تعقیب لذت انیمیشن، به جستجو و دنبال کردن لینکی به لینک دیگر خواهد گذشت، به این معنا که ساعت‌های بی‌پایانی را صرف تماشای انیمیشن کنید، صرف نظر از کیفیت و نه به بهانه‌ی یادگیری این هنر بلکه برای تحسین و درک خلاقیت دیگران. پیش از کسب هر مهارتی و پیش از آن‌که درباره‌ی یک فیلم به دیده‌ی انتقاد بنگرید و بسیار پیش از آن‌که برای قضاوت تحلیلی کار دیگران آماده شوید، ابتدا باید انیمیشن را از صمیم قلب دوست داشته باشید.
بسیار دلم می‌گیرد وقتی کسی به من می‌گوید: «من کارتون نگاه نمی‌کنم». برای منتقد انیمیشن، چنین شخصی خود را در محرومیت‌های هنری قرار داده است. شما می‌توانید مطمئن باشید آن شخص ساعات مفرح شگفت‌انگیزی را در مقابل تلویزیون یا با تماشای یک فیلم دیزنی گذرانده است،
اما سپس تصمیم گرفته تمامی آنها را کنار بگذارد و وقت خود را تنها به دیدن قسمتی از سریال سیمپسون‌ها اختصاص دهد، چنین شخصی از لذت واقعی انیمیشن و هم‌چنین ارزیابی عمیق آن محروم شده است.
ممکن است در این جا خواندن مقاله را متوقف کنید، ابروهای خود را بالا برده و با تعجب بگویید: «اما چیزهای زیادی وجود دارد که شما دوست ندارید و درباره‌ی آن صحبت می‌کنید؛ شما می‌دانید که همه انیمیشن‌ها خوب نیستند، پس چگونه اینجا نشسته‌اید و به ما می‌گویید از دل و جان عاشق باشیم؟» دوستان عزیز من! این سؤال فوق‌العاده‌ای است و ما در زمان دیگری راجع به آن بحث می‌کنیم. اکنون پیش از پیش‌برد بحث نمی‌توانم به طور کامل به آن پاسخ گویم. اما برای این مرحله، از خود بپرسید: آیا تا به حال کسی با تنفر از فیلم، هنر یا ادبیات به یک منتقد فیلم (هنر یا ادبیات) تبدیل شده است؟! قطعاً خیر.
دومین چیزی ضروری که باید داشته باشید کنجکاوی. کنجکاوی برای یک منتقد مفهومی چند لایه است. در مرحله اول به میل و اشتیاق دانستن این هنر و کارکرد آن دلالت دارد. این‌که چگونه اجزای این هنر با یکدیگر در تعامل هستند (یا نیستند) و خالق اثر، چه نوع معنا یا پیامی را مد نظر قرار داده است. بهترین منتقدان کسانی هستند که می‌توانند معانی پنهان و لایه‌های زیرین اثر را کاوش کنند اما آن‌ها قطعاً برای چنین کاری باید کنجکاوی کافی داشته باشند. منتقدان، رسانه‌ای که برگزیده‌اند و شغل خود را به دلیل همین جنبه، عاشقانه دوست می‌دارند حتی اگر از اثر هنری خاصی متنفر باشند. کنجکاوی وسیله‌ای برای کاوش است و منتقد بدون آن صدایی ندارد. این مسئله، با عشق به انیمیشن رابطه‌ی مستقیم دارد، به این دلیل که آدم‌های کمی وجود دارند که نسبت به چیزی که علاقه‌ای به آن ندارند، کنجکاوی نشان بدهند. انسان مایل است آن‌چه از آن نفرت دارد را طرد کند.
مثالی می‌آوریم. پس از تماشای یک فیلم کوتاه دافی داک یا قسمتی از سریال ناروتو، طبیعتاً افکاری در ذهن شما رشد می‌کنند. از ابتدا شروع می‌کنیم؛ پیش از هر سؤالی راجع به تکنیک‌های CGI، برنامه‌های رنگامیزی دیجیتالی و استوری بوردها، اصلی‌ترین سوال‌ها این است: این قطعه انیمیشن سعی داشت چه بگوید و تا چه حد به هدف خود نائل آمده است؟ تنها پس از پاسخ به حس رضایت خود، می‌توانید با حس کنجکاوی راجع به جزئیات بیشتر در تکنیک و خلاقیت کاوش کنید. اشتباه نکنید، این مسائل نیز بسیار بسیار مهم هستند، اما در قدم‌های بعدی قرار دارند.
کنجکاوی شخص را به سوی جستجوی اطلاعاتی می‌برد که تا پیش از آن نداشته، یا برای جستجوی ارتباط و پیوندهایی در سبک و محتوا، شخص را به سوی دیدن یک اثر هنری قابل مقایسه هدایت می‌کند. کنجکاوی باعث می‌شود ببیند (یا حتی متصور شود) که چگونه یک هنرمند دیگر کاری مشابه را انجام می‌دهد یا چگونه به یک کارتون، در مقاطع زمانی گوناگون نگاه می‌شود. این‌که از خود بپرسد چرا یک سکانس مشخص در فیلمی گذاشته شده یا چرا سکانس دیگری بهتر جواب می‌دهد. بیش از همه، کنجکاوی باعث می‌شود شما از خود و واکنش‌های خودتان پرسش کنید و این جانِ کلام تبدیل شدن به یک منتقد است. اگر شما یک فیلم انیمیشن ببینید و به راحتی و بدون تفکر یا احساس ثانوی درباره‌ی آن‌چه مشاهده کرده‌اید از کنار آن عبور کنید، قطعاً شکاف عمیقی در آرمان‌های شما وجود دارد.
با وجود تمامی این مسائل، اگر شما روی عشق به انیمیشن تعصب دارید و کنجکاوی شما باعث شده در این عشق تا جایی که می‌توانید غرق شوید، به خود تبریک بگویید، شما در راه تبدیل شدن به یک منتقد قدرتمند انیمیشن قدم بر می‌دارید، توجه داشته باشید، این تنها زره شماست و هنوز به ابزار و ادوات و اسلحه‌هایی برای فاتح شدن بر قله‌های نقد تخصصی نیازمندید.
ماه آینده بیشتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد.
تمرین ماه: اولین انیمیشن تلویزیونی یا فیلم انیمیشنی را که در کودکی واقعاً دوست می‌داشتید به یاد آورید و تحقیق کنید که چرا آن را دوست داشتید؟ چگونه آن بخشی از زندگی کودکی شما بوده؟ آیا آن را از صمیم قلب تماشا می‌کردید؟ اسباب‌بازی‌ها و محصولات تجاری آن را جمع می‌کردید؟ چه احساسی در شما ایجاد می‌کرد و اکنون چه احساسی نسبت به آن دارید؟
به فیلم یا برنامه‌ای تلویزیونی بیندیشید که امروز طرفدار آن هستید؛ چقدر به اولی شبیه است و چقدر از آن فاصله دارد؟ آیا به هر صورت با هم در ارتباط هستند؟

تمرین را فراموش نکنید

در بخش نخست از موارد غیر عینی و در عین حال مشخصی صحبت کردیم که هر منتقد مشتاق انیمیشن به آن نیاز دارد. یک مورد مهم دیگر نیز در این زمینه برای بحث باقی مانده که به آینده موکول می‌کنیم. در این‌جا می‌خواهم از ابزارهایی عملی و قدرتمند که پیش از شروع نقد نویسی برای انیمیشن به آن نیاز پیدا خواهید کرد، بگویم. ممکن است بگویید این ابزارها از مدت‌ها پیش در شما وجود داشته است؛ شاید درست بگویید اما این یک موهبت است و می‌تواند (و باید) با تمرین، تجربه و مطالعه غنی‌تر گردد.
خب! شروع کنیم.
سبک
تعریف مصطلحی که از سبک وجود دارد می‌گوید: «داشتن شیوه‌ای برای نوشتن». من بیشتر آن را به عاملی برای توسعه و پیشرفت تأثیر نقد شما تعبیر می‌کنم. سبک یعنی شیوه‌ای که به وسیله‌ی آن دیدگاه یگانه‌ی شما با مخاطب ارتباط برقرار می‌کند. هرچه سبک شما پیچیده‌تر باشد، می‌توانید عقاید خود را به شیوه‌ای متفکرانه‌تر، قدرتمندتر و متقاعد کننده‌تر نقل کنید. پس از تسلط روی سبک‌تان (مانند «جو فلاهرتی»۱ و این اواخر «جان کندی»۲) می‌توانید عقاید خود را محدود کنید تا زمانی که چیزی در یک انیمیشن به طرز شگفت‌انگیزی خوب باشد! چگونه می‌توانید سبک خود را پرورش دهید؟ برای شروع، دایره‌ی لغات خود را، به ویژه در حوزه‌ی فیلم و انیمیشن، بسازید. در فرهنگ ما تمایل زیادی بر ضد نخبه‌گرایی و روشنفکری وجود دارد و اغلب کسانی که فرزانه وار می‌نویسند یا از لغات پیچیده و سنگین استفاده می‌کنند، مورد تمسخر قرار می‌گیرند. اما این را فراموش کنید، یک منتقد خوب دایره‌ی لغات بسیار وسیعی دارد و از آن استفاده می‌کند.
از قوانین ساختاری و دستور زبان استفاده کنید؛ حتی اگر یک چیزی واقعاً شما را به هیجان می‌آورد، زبان عامیانه را برای بیان احساس خود به کار نبندید. قدم بعدی جستجو و شناخت منتقدان با تجربه‌ی فیلم است. به عبارت ساده‌تر، آثار افرادی را که از شما بهتر می‌نویسند را مطالعه کنید. از آن‌ها بیاموزید. ببینید یک نقد پرورش یافته و با تجربه چگونه است و نویسنده عقاید خود را چگونه بیان کرده است. نوع دلخواه خود را بیابید. تا مدتی از آن تبعیت کنید. بگذارید اینجا و آن‌جا کمی روی نوشتن شما تأثیر بگذارد. این یکی از ارزشمندترین موهبت‌هایی است که برای منتقدان مشتاق وجود دارد و بهای آن کمتر از کتاب‌های خوب و صرف زمان برای خواندن و لذت بردن از آن‌ها نیست.
تمرین
سپس تمرین کنید. یک فیلم انیمیشن ببینید و احساسات خود را بنویسید هر چند ساده و بی‌ربط به نظر برسند. شما همیشه می‌توانید به فیلمی واکنش نشان دهید و کار خود را بهبود بخشید. فیلم‌های کوتاه، آگهی‌های بازرگانی و حتی ویدئوهای سطحی و احمقانه‌ی سایت یوتیوب را نقد کنید. فیلم‌های بزرگ، شاهکارهای انیمیشن و سریال‌های کمدی و روزانه‌ی تلویزیون را نیز نقد کنید. سپس دوباره بنویسیدشان؛ و دوباره آن‌ها را بازنویسی کنید. اگر به اندازه‌ای کافی تمرین کنید اتفاق شگفت‌انگیزی رخ خواهد داد و من تضمین می‌کنم: صدای شما پدیدار می‌شود، درست مانند یک منتقد فیلم واقعی و قطعاً تحسین خواهید شد.
مطالعه
بد نیست دوره‌های تئوری و نقد فیلم بگذرانید. اگر نمی‌توانید، در این باره خواندن را آغاز کنید. تفاوت‌های عمیقی میان فیلم زنده و فیلم انیمیشن وجود دارد اما برخی موارد نکات مشترک هستند. یک مثال سریع: بحث درباره‌ی کارهای انیمیشن «فرانک تاشلین»۳ بدون آشنایی با تکنیک‌های فیلم زنده بسیار مشکل است. سعی کنید دریابید فرق یک کارگردان انیمیشن با یک کارگردان فیلم در چیست. فرآیند ساخت فیلم‌های زنده و انیمیشن را مطالعه کنید. در حقیقت اگر همه‌چیز را در این باره مطالعه کنید، قطعاً برای شما و کاری که تصمیم دارید انجام دهید، بهتر خواهد شد.
سلیقه
نمی‌خواهم بحث به سمت پیچیدگی برود، بگذارید ساده کنم: سلیقه چیزی بیش از توانایی تشخیص خوب از بد نیست. این کیفیت نقادانه شما را از دیگران متمایز خواهد ساخت. یک عقیده طرح کنید، ایده‌ی جدید بدهید. سلیقه در حقیقت مفهومی نخبه‌گرا است. اگر می‌خواهید یک منتقد قدر انیمیشن باشید، نگذارید فقدان توانایی ابزار عقیده و سلیقه جلوی راه شما را بگیرد.
ابتدا یک خبر خوب: سلیقه ممکن است کیفیتی ذاتی باشد اما اکتسابی نیز هست و در ضمن می‌شود آن را بهبود بخشید. حال خبر بد: برای پرورش صحیح آن به زمان، تلاش و ذهنی باز نیاز دارید. باید شجاعت ابراز آن‌چه را به آن اعتقاد دارید داشته باشید. قطعاً عقیده‌ی شما همیشه مورد پسند همه قرار نمی‌گیرد، اما خواهش می‌کنم نگذارید این مسئله شما را از ادامه‌ی راه باز دارد.
در اینترنت می‌توانید افراد زیادی را بیابید که در سن ۱۰ یا ۱۱ سالگی از راه نقد فیلم به شهرت رسیده‌اند برخی از آن‌ها از سن خود بیشتر می‌فهمند و وقتی به آنها گوش می دهید در می‌یابید آن‌ها تنها کودکانی با مهارت سخنگویی مافوق طبیعی هستند. آن‌ها اخلاق وخصوصیات فردی و شیوه‌ی منتقدان فیلم را توسعه بخشیده‌اند اما در جوهر آن نتوانسته‌اند تغییری ایجاد کنند؛ هیچکدام به اندازه‌ی کافی مطالعه نکرده‌اند، درک عمیق خود را از فیلم‌ها به اثبات نرسانده‌اند و در این سن کم، سلیقه‌ی لازم را ندارند. آن‌ها تنها پدیده‌هایی نو ظهور هستند که قطعاً هدف شما این نیست.
سلیقه، اوج فهم و اعتقاد راسخ است. بدون آن هرگز نمی‌توانید به هدف منتقدان در گفتن آنچه خوب است، آن‌چه بد است و تحلیل میانه‌ی آن (بد می‌تواند خوب باشد اگر….) نائل شوید. بدتر این‌که نخواهید توانست به صورتی باورپذیر این درونیات را به خوانندگان یا شنوندگان خود منتقل کنید.
حتماً می‌گویید: «ای زیاده‌گوی نخبه‌گرای روشنفکر! اگر راست می‌گویی ثابت کن!» حق با شماست. به سایت www.rottentomatoes.com بروید. معیار سنجش «گوجه فرنگی» را که در صد نقدهای مثبت یک فیلم را حساب می‌کند، خواهید دید:
۱- جامعه‌ی منتقدان حرفه‌ای.
۲- جامعه‌ی منتقدان نمونه که از راه نقدنویسی درآمد کسب می‌کنند.
۳- تماشاگران
برای مثال من در تاریخ ۲۵ ژانویه ۲۰۱۱ روی این آمار کار کرده‌ام. به تفاوت میان زیبایی‌شناسی‌ها دقت کنید:
فیلم‌ها
منتقدان
منتقدان نمونه
تماشاگران
۱- هیچ نخی متصل نیست
۴۹%
۵۲%
۷۲%
۲- زنبور سبز (Green Hornet)
۴۶%
۲۰%
۶۱%
۳- دوراهی (The Dilemma)
۲۲%
۳۱%
۴۸%
۴- فاکرهای کوچک
۱۰%
۴%
۴۹%
۵- یوگی خرسه
۱۵%
۱۸%
۴۳%
۶- ترون: میراث
۴۹%
۲۹%
۶۹%
همان‌طور که مشاهده می‌کنید،‌تفاوت‌های فاحشی میان نظر تماشاگران و منتقدان حرفه‌ای وجود دارد. این به آن معنا نیست که منتقدان از دیگران باهوش‌ترند (که نیستند) یا منتقدان بیشتر می‌فهمند (اصلاً صحیح نیست). وقتی به امتیازات فیلم‌هایی که بسیار مورد توجه قرار گرفته‌اند مانند خطابه‌ی پادشاه، True Grit و قوی سیاه نگاهی می‌اندازید، متوجه می‌شوید که رأی منتقدان و مردم چقدر به هم نزدیک و همه بالای ۹۰% است.
این نشان می‌دهد که تقریباً تمام تماشاگران فیلم خوب را می‌پسندند اما نظر انتقاد آمیزی نسبت به فیلم‌های ضعیف ندارند. حدود نیمی از تماشاگران (یا بیشتر)، از آن‌چه استودیوها به خوردشان می‌دهند، بدون توجه به کیفیت، خوشحال هستند. چرا؟ آن‌ها به هیچ وجه نادان نیستند، تنها آموزش ندیده‌اند (و بنابراین ذوق و سلیقه‌شان پرورش نیافته است). خوانندگان عزیز، به همین دلیل من اصرار دارم شما باید سلیقه‌ی خود را پرورش دهید، برای مثال،‌بسیاری از تماشاگران نظر خود را بر احساس خوب یا بدی که فیلم به آن‌ها منتقل کرده است، استوار می‌سازند. من مگامایند را دیدم و آزادانه پذیرفتم که فیلم احساس خوبی به من بخشیده است. اما این مسئله مانع این حقیقت نمی‌شود که شکاف‌های عمیقی در داستان فیلم وجود دارد که به نظر من، آن را از تبدیل شدن به یک انیمیشن عالی باز می‌دارد.
احساسات شما تازمانی مهم است که مانع ارزیابی درست فیلم نشود. فکر می‌کنید بالاخره برای برگزیدن شغل منتقد انیمیشن آماده‌اید؟ بله، ما نزدیک شده‌ایم اما هنوز به آن نرسیده‌ایم. تنها عشق به انیمیشن کافی نیست شما باید تاریخچه‌ی آن را نیز مطالعه کنید.
تاریخچه
از این مورد به هیچ وجه نمی‌توان چشم‌پوشی کرد. اگر شما با تاریخچه‌ی انیمیشن، سازندگان آن، استودیوها، کارگردان‌ها، روش‌های تولید و فیلم‌های بلند و کوتاه آشنا نباشید، صلاحیت نقد فیلم‌های انیمیشن را ندارید. این تصادفی نیست که برخی از قدرتمندترین منتقدان انیمیشن امروز، مانند «جان کین‌میکر»۴، «جری بک»۵، «لئونارد مالتین»۶ و «مایکل باری‌یر»۷ تاریخ نویسان بی‌نظیر انیمیشن نیز هستند.
این کافی نیست که شما انیمیشن‌های هر دوره را نگاه کنید، بلکه باید کارگردانان، نویسندگان و انیماتورها را نیز بشناسید. اینکه کدام استودیو تولیدات بلند و کدام کوتاه دارد. شما باید این دانش را از ۱۸۹۰ تا ۲۰۱۱ پی‌گیری کنید. مثلاً اگر کسی به تاریخ انیمیشن آشنا نباشد، از فیلم چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت لذت نمی‌برد. حداقل به اندازه‌ی کسی که روی تاریخ انیمیشن مسلط است لذت نمی‌برد.
خوشبختانه تاریخچه‌ی انیمیشن بسیار جذاب و نشاط آور است، خصوصاً آن‌که توسط یک متخصص واقعی، تدریس یا نوشته شده باشد.
این مواردی که ذکر شد، ابزار شما هستند و ارزش صرف وقت را دارند. خب، بخش پرداختن به پیچ و مهره‌ها به پایان رسید. ماه آینده این ابزار شگفت‌انگیز را در ساختن یک منتقد انیمیشن به خدمت می‌گیریم. آماده باشید! می‌خواهیم کار کنیم و حسابی دستان خود را جوهری کنیم!

قدرت توصیف شخصیت را در خود تقویت کنید

در دو مقاله‌ی پیشین ما به ابزارهایی کلی و فراگیر که برای تمرین هنر نقد به آن نیاز داریم، پرداختیم. من یک پرسش کلی برای خوانندگانم دارم تا هنگام ارزیابی یک فیلم‌نامه انیمیشن در ذهن داشته باشند: «این‌ فیلم انیمیشن سعی در انجام چه دارد؟ و تا چه حد موفق بوده است»؟ این ماه قصد دارم به این مفاهیم، مشخصاً برای انیمیشن بپردازم. اگرچه می‌خواستم این موضوعات را به ترتیب اولویت بیان کنم، اما اجزای سازنده‌ی یک فیلم بلند یا کوتاه انیمیشن آن‌قدر یکپارچه هستند که رتبه‌بندی غیر ممکن می‌نمود. بنابراین با ارزیابی «طراحی شخصیت» آغاز می‌کنم.
اگر یک فیلم انیمیشن قرار است داستانی را نقل کند، باید عواملی این وظیفه را به عهده بگیرند. به این معنا که الف) طراحی آن‌ها باید توانایی کنش را برای اثرگذاری داستان آسان سازد. ب) باید به نوعی تماشاگر را درگیر کنند و جذاب باشند. ج) برای مفهومی که بر اساس آن بنا شده‌اند، مناسب باشند. حال بیایید نمونه‌های موفق، ناموفق و مابین آن را بررسی کنیم.
به خاطر بسپارید که طراحی شخصیت‌ها نباید تا زمانی‌که به مفاهیمی که در بالا ذکر شد، وفادار است، پیچیده باشد. در جلسه‌ی (خسته‌ کننده‌ای) که اخیراً داشتم، مشاهده کردم که یکی از همکارانم، شخصیت‌های خانواده‌ی سیمپسون‌ و ساوت پارک را در دفتر یادداشت‌اش طراحی کرده است. طراحی‌ها به شکل محسوس و قابل تحسینی از آنچه در تلویزیون می‌بینم متفاوت نبودند. در حقیقیت، طراحی آن‌ها به سهولت صورت می‌گیرد اما این به آن معنا نیست که طراحی‌ها نامرغوب و درجه دوم هستند.
هم «هومر سیمپسون» و هم «اریک کارت من»، قابلیت انجام کنش‌های اثر گذار و گویا را دارند و مزیت صدای بازیگران به آن‌ها و حالات و نکات ظریف و دقیق‌شان اضافه شده است. (درآینده درباره‌ی کار صدا صحبت خواهیم کرد). اگرچه اولی یک شبه انسان زرد و دومی یک توپ، با دست و پایی با اندازه‌ی بسیار کوچک است، طراحی‌ آن‌ها جذاب است؛ «هومر»، مردی گرفتار جهل را تصویر می‌کند و به نظر می‌رسد هر مردی بخشی این گونه در وجود خود دارد. طراحی «کارت من» به شکل قدرتمندانه‌ای کودک بودن وی را نشان می‌دهد. هر دو طراحی بیشتر گرد و سخنی هستند تا زاویه‌دار، سبکی که تاریخ نشان داده برای تماشاگران انیمیشن لذت بخش‌تر است. این باعث می‌شود تماشاگر در لحظه مجذوب شود. همین مسئله می‌تواند درباره‌ی شخصیت‌های «جین دیچ» در سریال خیالی تام فوق‌العاده۱ نیز گفته شود.
اثرگذارتر از همه این است که این شخصیت‌ها برای مفهومی که در آن ساخته شده‌اند مناسب هستند. خانواده‌ی سیمپسون‌ها و دارودسته‌ی ساوت پارک باید یک پارودی اجتماعی و یک هجونامه‌ (ساتیر) را به نمایش بگذارند و پیچیدگی طراحی‌ها، توجهات را بیشتر به شخصیت‌ها معطوف می‌سازد تا پیام‌های ویرانگری که داستان در خود دارد. به خاطر داشته باشید که خالق سیمپسون‌ها، « مت گرونینگ»۲، علاقه‌مند به کارهای کارتونیست مشهور «جولز فایفر»۳ است که در کمیک استریپ‌هایش به مسائل فلسفی و نقطه ضعف‌های انسانی بیشتر از سرهای ساکن سخنگو می‌پردازد. طراحی ساده و جذاب می‌تواند نمونه‌هایی از تناقضات مضحک را ایجاد کند: به یاد بیاورید چگونه تماشاگران برای اولین بار به وقاحت‌های مبتذل موجود در کودکان ساوت پارک، یا مقاومت «مگی سیمپسون» در برابر شاهکارهای پیچیده و غیر منتظره‌اش، واکنش نشان دادند.
مثال عالی دیگر در طراحی شخصیت (از هر جهت که به آن بنگرید) که موجب تقویت ساختار موضوعی شده را می‌توان در دوستان شاد درختی۴ «رود مونیتجو» و «کن ناوارو» یافت. طراحی‌های شخصیت بسیار ساده‌ی این سریال، ظاهراً یک پارودی بین المللی از کارهای کودک ملیحی چون خرس‌های مهربان و اسب کوچک من هستند. این دوستان، به شکل غیر قابل تحملی با‌نمک و شیرین هستند. هرگز عملاً یکدیگر را نمی‌آزارند؛ آن‌ها به طور نمونه قربانی حوادثی غریب، دست سرنوشت یا نیروهای طبیعت وجاذبه‌ی زمین هستند. تماشاگر بدون برو برگرد احساس می‌کند که قطع عضوها و دل و روده پاره شدن‌ها از آن جهت برای آن‌ها رخ ‌می‌دهد که ایشان جرأت چنین جذاب بودن را داشته‌اند! اگر در این کارتون از طراحی شخصیتی مانند طراحی شخصیت‌های بمبی یا واتر شیب داون۵ استفاده شده بود، نتیجه نه خنده‌دار بود و نه سرگرم کننده. (آن تعداد از شما که به صحنه‌ای که «تامپر» و «فلاور» دل و روده‌ی خود را به دنبال خود می‌کشند، خندیده‌اید، به بخش «سلیقه» در مطلب ماه گذشته باز گردید… یا خود را به نزدیک ترین مرکز مشاوره روانی برسانید!)
اگرچه هیچ چیز نمی‌توانست اسکویید بیلز۶ را از این‌که هست بدتر سازد، این کارتون طراحی شخصیتی زشت و غیر جذاب را به نمایش می‌گذارد که هیچ امکانی برای کنش باقی نمی‌گذارد. این کاراکترها با طراحی‌های ابتدایی، ساده و شل و وارفته، به سختی خود را به انیمیشن وام داده‌اند. مشکل بتوان نسبت به مرگ‌های خشن و بی‌احساس آن‌ها نگران بود و عکس‌العمل‌هایی نشان داد. می‌توان بحث کرد که این کارتون برای انعکاس مفهوم محیطی کارتون ساخته شده اما من آن را قبول ندارم. این مجموعه، مجموعه‌ی کارتونی بدی است که با طراحی کاراکتر ضعیف و نامرغوب به درجات پایین‌تری هم کشیده شده. یکی از خالقان آن «دیو ویلیس»۷ خالق  ۱۲oz.mouse نیز هست، انیمیشن به همان اندازه دارای نقصان در طراحی شخصیت. شخصیت‌های ابتدایی این برنامه حتی در خدمت موضوع، که دری وری گویی آشفته و پرمدعایی در باب ابزوردیست(پوچ گرایی) بود نیز نبودند. باعث تأسف است زیرا دیگر کارهای ویلیس در دیگر پروژه‌ها نشان از بذله‌گویی و شوخ طبعی قابل اعتنای وی دارد.
شخصیت‌های پیچیده‌ای که کارکردها و کنش‌های پیچیده دارند اگر به اندازه کافی از داستان اصلی حمایت کنند می‌توانند اوج کنش و داستان‌گویی در انیمیشن را به نمایش بگذارند. بسیار دشوار است که به سراغ مثالی متقاعد کننده‌تر از سفید برفی و هفت کوتوله‌ی دیزنی(۱۹۳۷) برویم. «بیل تایتلا» و «فرد مور» (در میان دیگران)، آن‌قدر به پالوده ساختن و ارتقا‌ء طراحی شخصیت‌های کاملاً متمایز و مشخص پرداختند تا توانستند نکات ظریف و دقیقی را توسط شخصیت‌ها نشان دهند که بازیگران فیلم زنده قادر به شبیه‌سازی آن نبودند.
در آن زمان دیزنی یک آزمایشگاه تجربی داشت که بعدها «انیمیشن شخصیت» نامیده شد. به این معنا که احساس شخصیت و شناخت زندگی درونی وی، می‌تواند از طریق کنش‌هایش روی پرده برای تماشاگران آشکار شود. اگرچه تعداد این نوع انیمیشن‌ها در میان فیلم‌های اولیه اندک هستند، بسیاری از تاریخ‌نگاران به صحنه‌ی کاغذ مگس کش در فیلم کوتاه پلوتوی بازیگوش (دیزنی-۱۹۳۴) اشاره می‌کنند که توسط «نورمن فرگوسن» انیمه شده و از آن به عنوان تولد انیمیشن شخصیت یاد می‌شود. این سگ با کاغذی چسبناک در جدال است و این احساس را منتقل می‌کند که وی(پلوتو) سعی دارد سر حریفش را شیره بمالد با اینکه خود، خاموش و صامت است.
طراحی‌های شخصیت پیچیده‌ای که کارکردهای پیچیده‌ای ندارند می توانند به دو جهت به خدمت گرفته شوند: یا طراحی می‌شوند که کارهای محدودی را انجام دهند یا مفهومی که بر آن استوار شده‌اند نیز به اندازه‌ی خودشان محدود است. این شخصیت‌ها نمونه‌ای از طراحی شخصیت مدرسه‌ی آموزش طراحی میانی هستند. آن‌ها اغلب بسیار زیبا و جذاب طراحی شده‌اند، اما در بهترین حالت، ظرفیت انجام یک کنش بیشتر را ندارند.
حال بیایید علاوه بر جنبه‌های کارکردی طراحی شخصیت از جنبه‌های بصری نیز بگوییم. ابر قهرمان‌های جذاب و از لحاظ آناتومی، دقیق کارتون‌های هانا باربرا در دهه‌ی ۱۹۶۰، مثال خوبی هستند. بیشتر آن‌ها توسط «الکس توت»۸، طراح کتاب‌های کمیک شده‌اند. اگرچه طراحی‌ آن‌ها به شدت پیچیده است، مشکل بتوان آن‌ها را شخصیت‌های پیچیده‌ای نامید.
برای مثال، مایتی مایتور۹ (مایتور توانا) از آن دسته شخصیت‌ها بود. او شخصیتی محدود بود، بدون هیچ‌گونه شخصیت‌پردازی و حتی بدون هیچ دلیلی برای داشتن آن. هی- من از اترنیا۱۰، ازفرزندان موضوعی مایتور است که از لحاظ احساسی ظرافت بیشتری داشت اما در مفهوم ساده‌ی برنامه‌هایش محدود شده بود. یکی از بامزه‌ترین جنبه های سریال اخیر شبکه‌ی کابلی Adult swim، هاروی بردمن، وکیل دادگستری۱۱ روشی است که در آن شخصیت‌های دو بعدی مجبور می‌شوند در مفاهیم و موضوعات متفاوت و نقش‌هایی متفاوت عمل کنند.
زمان‌هایی هست که طراحی شخصیت نیاز به تغییر و دگرگونی دارد. معمولاً دو دلیل عمده برای آن وجود دارد. اول‌ آن‌که بتوان آن‌ها را به بازیگرانی گویاتر و اثرگذارتر تبدیل کرد. مثال واضح آن بروزسازی تصویری «میکی ماوس» برای فیلم فانتازیا توسط «فردمور» است. در این فیلم به میکی یک جفت چشم کامل همراه با مردمک داده شده؛ پیش از آن‌ وی چشمانی نیم دایره داشت و بعداً چشمانش به بیضی کامل تبدیل شدند. هیچ کدام این دو برای بهبود بخشی استانداردهای هنری استودیوی دیزنی در دهه‌ی۱۹۴۰ مناسب نبودند. دقت کنید: در سکانس شاگرد جادوگر از چهره‌ی میکی در سال ۱۹۳۵ استفاده شده است. گرایش به سمت رئالیزم (واقع گرایی) باعث شد میکی در گردباد کوچک۱۲ (۱۹۴۱) یک جفت گوش سه بعدی داشته باشد. طراحی «پاپای» که اساساً طراحی شخصیت غیر معمولی دارد نیز، با افزایش محبوبیت‌‌اش، بهبود یافت. این امر در مورد «آقای ماگو»، «فرد فلینستون» و حتی «سیمپسون‌ها» هم صادق است. نتیجه‌؟ آن‌ها به بازیگران بهتری تبدیل شدند.
همان‌طور که لونی تونز و مری ملودیز تکامل یافتند، به تبع آن شخصیت‌هایشان نیز دچار تکامل شدند. آن حیوانات احمق با طراحی‌های انعطاف پذیر برای آن لودگی‌‌ها مناسب بودند؛ در سال‌های اولیه دهه‌ی ۱۹۴۰ انیماتورهای برادران وارنر، به سمت انسانی ساختن شخصیت‌ها در قالب حیوان گرایش پیدا کردند. یکی از سریع‌ترین تغییرات در شخصیت «باگزبانی»بود. در سه سال میان اولین ظهور مدرن او و طراحی کلاسیک دوباره‌ی «رابرت مک کیمسون» در سال ۱۹۴۳، باگز به بازیگری که بیشتر زبان‌پراکنی می‌کرد تا حرکات و حیله‌گری‌های فیزیکی تبدیل شد. «چاک جونز» از باگز در همین راه استفاده کرد اما سرانجام در آخرین سال‌های کارش طراحی را خراب کرد. آن طراحی‌ها امروزه کاربردی ندارند.
دلیل دیگری که طراحی شخصیت تغییر پیدا می‌کند: به روز شدن توسط نسل جدید هنرمندان برای نسل جدید بینندگان است. چندین ماه قبل، من در مقاله‌ای از اصلاح موفق مایتی ماوس توسط «رالف بکشی» و «جان کریسفالوسی» صحبت کردم. عقیده‌ام این است تا زمانی‌که در فرایند اصلاح، طراحی شخصیت قابل تشخیص باشد، کار اشتباهی صورت نگرفته است. من از منتقدان تجدید حیات شخصیت‌های کلاسیک لونی تونز توسط «جسیکا بروتسکی»۱۳ نیستم. به نظر می‌رسد این شخصیت‌ها می‌توانند بدون جلب توجه از عهده‌ی آن‌چه برای انجام آن طراحی شده‌اند برآیند. این طراحی‌ها بسیار رضایت بخش‌تر از طراحی‌های ضعیف و نامرغوب Loonatics Unleashed هستند، امروزه طراحی شخصیت به ندرت تغییر می‌کند یا به روز می‌شود. قسمتی ازآن به این دلیل است که کمتر سریالی بیش از سه فصل به طول می‌انجامد. لایسنس، محصولات تجاری و حقوق قانونی مجازی نیز، طراحی شخصیت ثابتی را طلب می‌کند. تنها بر تعداد انگشت‌شماری از فیلم‌های انیمیشن دنباله ساخته می شود و در این حالت نیز تغییرات عمده‌ای در طراحی شخصیت اعمال نمی‌شود. دلیل کوچک‌تر این است که برخی شخصیت‌ها شمایلی و تمثال هستند و نباید آن‌ها را به بازی گرفت، همان‌طور که خانم بروتسکی این مسئله را به سرعت پس از آن‌که مورد آماج نقدهای سنتی گراها قرار گرفت، فهمید. تنها با بازبینی مجدد می‌توان تغییرات مشخص را فهمید و در عین حال هیچ کس نمی‌خواهد خود را در دام تولید نسخه‌های جدیدی از راکی و بولوینکل یا بینی و سیسیل بیندازد.
چیزی که این میان ناراحت کننده به نظر می‌رسد این است که امروزه به شخصیت‌ها کمتر اجازه داده می‌شود تا مهارت‌های بازیگری خود را به نمایش بگذارند. فیلم‌نامه‌ها در دهه‌های۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ بیشتر بر پایه‌ی دیالوگ‌های بعضاً طولانی و سنگین هستند و گاه یک فیلم انیمیشن حدود ۸۰ صداپیشه دارد. گفتگو در انیمیشن‌های تلویزیونی که بی‌وقفه است و انیمیشن تلویزیونی به سوی کنش کمتر سوق داده شده است. در مطلب آینده از تعادل میان گفتگو و کنش خواهیم گفت.
تا آن زمان، نکاتی چند برای ارزیابی طراحی شخصیت:
۱ – به یک شخصیت انیمیشن که از دید شما جذاب است فکر کنید، چرا اینگونه می‌اندیشید؟ به خاطر طراحی آن یا نوع استفاده از آن شخصیت؟
۲ – بیندیشید که تا چه حد طراحی شخصیت روی ارزیابی شما از یک سریال یا فیلم انیمیشن مؤثر بوده (یا نبوده است)؟ آیا نقش مهمی در دیدگاه شما داشته؟
۳ – حال بیندیشید و افکار و نظرات خود را درباره‌ی این شخصیت‌ها بنویسید. تا آن‌جا می‌توانید توصیف و تخیل کنید.
۴ – سعی کنید شخصیت‌های محبوب انیمیشن را (آن‌طور که از ابتدا طراحی شده‌اند)، در یک تولید مدرن تصور کنید. آیا هنوز کارکرد دارند؟ یا باید از رده خارج شود؟
۵ –شخصیت‌های کدام کارتون از نظر شما از هر بازیگری بهتر عمل کرده‌اند؟ آیا طراحی آن‌ها آن مسیر را هموار ساخته؟ چگونه؟ شخصیت‌های کدام کارتون از لحاظ شما کودن و خسته کننده‌اند؟ آیا طراحی آن‌ها بر این عقیده‌ی شما تأثیر دارد؟
۶ – دو لیست تهیه کنید: یکی با بهترین طراحی شخصیت‌هایی که تاکنون دیده‌اید (یا با آن کار کرده‌اید) و دیگری با بدترین های آن. آیا تشابهی در این طبقه بندی هست؟

ثبات در شخصیت‌پردازی                                                                             

در مطلب گذشته بررسی کردیم که چگونه طراحی شخصیت در موفقیت یک انیمیشن مؤثر است (یا نیست). در این‌ قسمت از تصویر فیزیکی و ظاهری شخصیت به سوی دیگری تغییر جهت می‌دهیم و نقش مهم شخصیت را به عنوان یک بازیگر بررسی خواهیم کرد. سؤال اساسی و مهم این سری مقالات را نیز در ذهن خواهیم داشت: یک فیلم انیمیشن سعی در انجام چه دارد و تا چه حد در انجام وظیفه‌اش موفق عمل می‌کند؟
این نکته که یک شخصیت کارتونی در یک فیلم انیمیشن با بازیگر فیلم زنده قابل قیاس است، صحت چندانی ندارد، (به همین دلیل فیلم‌هایی که در آن‌ها بازیگران زنده برای تصویر کردن شخصیت های کارتونی تلاش می‌کنند، دچار شکستی ملال‌انگیز می‌شوند). از بسیاری جهات، کار یک شخصیت انیمیشن از یک بازیگر زنده سخت‌تر است. شاید در اولین نگاه، این اظهارات بی‌معنی به نظر برسند اما توجه شما را به نکات زیر جلب می‌کنم:
یک شخصیت انیمیشن، محدود به انجام نقش‌هایی بسیار کوچک است که باید آن‌ها را بدون تنوع خاصی ایفا کند. برای مثال «رابرت دونیرو»، می‌تواند ستاره‌ی یک فیلم کمدی یا نقش‌هایی دراماتیک در ژانرهای گوناگون باشد اما «باگزبانی» هرگز نمی‌تواند این‌کار را انجام دهد، مگر آن‌که در یک پارودی به ایفای نقش بپردازد. تغییر اساسی در شخصیت‌پردازی مقرر شده در باگز، کاراکتر او را ویران می‌کند. مثال دیگر: تلاش۱ UPA‌ برای وارد کردن «آقای ماگو»۲ به اقتباس‌های ادبی گوناگون (ماجراهای مشهور آقای ماگو۳، ۶۵-۱۹۶۴). تماشای ماگو، به عنوان شخصی بی‌حوصله، نزدیک‌بین و ساده‌لوح در نقش‌هایی چون «گونگادین»۴ یا «سیرانودوبرژاک»۵ برای تماشاگران خالی از لطف نبود.
شخصیت‌های انیمیشن، چه خوب چه بد، فرشته‌خو یا شیطان صفت، جذاب یا احمق، همگی مدت زمان محدودی برای تأثیرگذاری در یک فیلم کوتاه، بخشی از یک سریال یا یک فیلم دارند. برای این شخصیت‌ها تنها پنجره‌ی کوچکی برای دمیدن به‌عنوان یک ستاره وجود دارد. حتی برای شخصیت‌هایی که ثابت هستند نیز تنها هفت دقیقه در فیلم کوتاه و بیست و دو دقیقه در یک اپیزود تلویزیونی زمان وجود دارد. مگر آن‌که سریال، حماسه‌ای طولانی باشد، (مانند سریال‌های خانواده‌ی سیمپسون و مرد خانواده) در غیر این‌صورت شخصیت‌ها زمان کافی برای پرورش ظرافت‌های خود ندارند. بیشتر سریال‌های انیمیشن در دهه‌ی گذشته، بیش از سه فصل دوام نیاوردند. بنابراین یک شخصیت یا باید از ابتدا به یاد ماندنی باشد، یا آن فیلم کوتاه یا سریال با شکست مواجه خواهد شد.
پس متوجه شدیم که یک شخصیت انیمیشن باید بازیگری استثنایی باشد و احساساتی را بیافریند که در وجود مخاطب نیز طنین‌انداز شود. حتی اگر میدان عمل شخصیت محدود باشد (مانند «کایوت»)، باید نشانی احساسی بر تماشاگران به جای بگذارد. سؤال اصلی در ارزیابی هر شخصیت کارتونی به عنوان یک بازیگر این است: حضور شخصیت تا چه حد تثبیت شده است؟ یک شخصیت می‌تواند از کارتونی به کارتون دیگر (یا حتی در یک کارتون)، فعال و اصلی یا واکنشی و فرعی باشد اما ثبات و یک‌دستی وی حیاتی است. هر فیلم بلند یا کوتاه که در آن شخصیت بی‌ثبات رفتار می‌کند، با سرنوشت بدی مواجه خواهد شد. به همین دلیل، در بیشتر مواقع داستان‌های انیمیشن بسیار غیرمحتمل هستند و حیوانات سخنگو یا موضوعات علمی- تخیلی را به تصویر می‌کشند؛ به دلیل محدودیت‌های شخصیت، واقعیت‌های محیطی سست می‌شوند تا شخصیت موقعیت‌های بیشتری برای برخورد داشته باشد.
حال از شخصیت «پپه‌لو‌پو»۶ ساخته‌ی «چاک جونز» مثالی می‌آورم: پپه کاملاً ثابت است؛ در حقیقت کاراکتری تک بعدی است. یک اسکانک با ادب فرانسوی، که دچار نارسیسیزم است و به دوست‌داشتنی بودن و جذابیت خودش اعتماد کامل دارد. در حقیقت پپه در هر فیلم کوتاهی که در آن ظاهر شده، یک موضوع ثابت را تکرار کرده است. منتقدان، جونز را برای خلق این شخصیت ستایش کرده‌اند اما فیلم هایش به خودی خود شایسته‌ی ستایش نیستند. از لحظه‌ای که گربه‌ی ماده‌ی سیاه، به طور تصادفی یک نوار سفید را پیدا می‌کند، ما می‌دانیم در کارتون قرار است چه اتفاقی بیفتد و این اتفاق چگونه حادث می‌شود.
این فیلم‌های کوتاه به دلیل تعریف درست شخصیت پپه موفق هستند؛ یک شخصیت تثبیت شده (با کمک صدای بی‌نظیر «مل بلانک»). جذابیت در خود شخصیت نهفته نه در فضایی که در آن است. البته ارزش خلاقیت جونز در حداقل ماند و پپه، با این‌که محبوب مردم بود هرگز در دیگر فیلم‌های کوتاه ظاهر نشد. در حالی جونز انعطاف‌پذیری بیشتری را برای باگزبانی، «پورکی پیگ» و خصوصاً «دافی داک» تدارک می‌دید، پپه در همان زندگی سینمایی که داشت باقی ماند. اگر ثبات، بیش از حد باشد نیز نتیجه‌ی معکوس خواهد داد.
«میکی ماوس»به عنوان یک کاراکتر ذاتاً خوب و بی آزار پرورانده شده بود به طوری‌که  عملاً نمی‌شد در سال‌های اولیه‌ی حضورش کار جالبی با او انجام داد. باید توجه کرد که هرگاه میکی کمی وحشی می‌شد، والدین اعتراض می‌کردند. برخی از آن‌ها از تأثیرات آن بر کودکانشان می‌ترسیدند اما این مسئله بی‌مبالاتی و دست کم گرفتن قدرت تماشاگرانی را نشان می‌داد که می‌خواستند میکی به شکل سابق‌‌اش رفتار کند.
نتیجه آن‌که میکی نجیب، یکی از ستارگان اصلی فیلم‌های خودش شد. او مشهورتر و سمبولیک‌تر از آن بود که دخالت بی‌جا انجام دهد و هر عمل غیر معمول وی معادل با توهین به مقدسات بود و کمپانی باید اجتناب‌ناپذیر سراغ شخصیتی به سودایی و آتشین مزاجی «دانلد داک» می‌رفت که موقعیت‌های بیشتری برای اجرا به عنوان یک بازیگر داشت.
یا «گوفی» را در نظر بگیرید: فیلم‌های کوتاه آموزشی یا گوفی ورزشکار او را بررسی کنید. هرگز نمی‌شد آن‌ها را با میکی که اصلاً برای کمدی بزن و بکوب و طنز فیزیکی ساخته نشده بود، به اجرا درآورد.
یکی از قدم‌های اشتباه «باب کلامپت»، ساخت کارتون‌هایی از باگزبانی بود که در آن‌ها این خرگوش قادر مطلق، شکست می‌خورد، تنبیه یا شرمنده می‌شد یا احمق به نظر می‌رسید. وقتی «گرملین» یا «سیسیل لاک‌پشته» او را کتک می‌زدند، به نظر می‌رسید یک جای کار می‌لنگد؛ انگار تخطی خاصی رخ داده است. با این‌که خود کارتون به خودی خود و از لحاظ تکنیکی فوق‌العاده بود. بر طبق قوانین، باگز هیچ‌گاه شکست نمی‌خورد، تنبیه بدنی نمی‌شود و بازی را نمی‌بازد. باگزبانی کنترل تمام موقعیت‌ها را به دست دارد و این اشتباه کلامپت در قرار دادن وی مقابل دیگر شخصیت‌ها و شکست خوردن از آن‌ها، آن چیزی نبود که تماشاگر از باگزبانی انتظار داشت.
داستان نویسان اغلب اصرار دارند که شخصیت‌های شرور یک بخش غیر منتظره‌ی انسانی داشته باشند. برای مثال، بهترین شخصیت‌های بدذات در کتاب‌های کمیک، از این قانون تبعیت می‌کنند. در یک داستان «دکتر دوم»۷ ثابت می‌کند که نسبت به فرمانبرداران ستمگرش، فرمانروای خیرخواه‌تری است. چهار شگفت‌انگیز نیز برای میهن‌اش، لاتوریا،۸ در کنار وی مبارزه می‌کنند. به نظر می‌رسد اشرار انیمیشنی دو انتخاب دارند: آن‌ها می‌توانند کاملاً بد باشند (اشرار شیطان صفتی چون «اسکلتور»۹) یا به شکلی باورنکردنی احمق جلوه کنند (اشرار کمیک مثل «والی والروس»۱۰). کارتون‌ها و فیلم‌های انیمیشن کمی هستند که بخواهند این قوانین را تغییر دهند. یک استثنای مثال زدنی اثر پیچیده و ماهرانه‌ی «یونن واسکوئز»۱۱، زیم مهاجم۱۲ (۲۰۰۱) است. «زیم» و حریف‌اش «دیب»، ضدقهرمان هستند و در یک زمان هم شیطان صفت هستند و هم یک شرور کمیک.
ایجاد تغییر در شخصیت‌پردازی کاراکتر فیلم، عملی شیادانه است اما اگر شخصیت‌ها ماهیتاً ضعیف یا تعریف نشده باشند می‌تواند موفقیت‌آمیز جلوه کند. دوباره به «چاک جونز» باز می‌گردیم. جونز توانست دافی‌داک را دوباره تعریف کند زیرا دافی در بیشتر دوران کاری‌اش چیزی بیش از یک آفت دیوانه نبود. جونز توانست دافی را به عنوان یک خودخواه غیر قابل تحمل دوباره تعریف کند، پس هنوز صفت مصیبت‌ بودن‌اش در شخصیت‌پردازی وی نهفته بود. پورکی پیک می‌توانست وردستی طعنه‌آمیز باشد زیرا در بیشتر دوران کاری‌اش یک شخصیت مثبت بوده است. دقت کنید با این‌که جونز زمانی این‌کار را انجام داد، شخصیت‌پردازی پورکی و دافی در ادامه‌ی زندگی انیمیشنی‌شان ثابت بوده است. ایشان اکنون شخصیت‌های تثبیت‌ شده‌ای دارند.
شخصیت‌هایی که کارتون‌های «تکس آوری» را محبوب ساختند، اندک و در زمان خودشان استثنائات شگفت‌انگیزی بودند. در استودیوهایی که آوری کار می‌کرد، پروراندن شخصیت‌های ثابت دنباله‌دار و ستاره، جزء کار اصلی بود. آوری شخصیت‌هایش را به هیچ گرفت و از کار روی شخصیت‌های ثابت سرباز زد و روی موقعیت‌های سوررئالی تمرکز کرد که هر کدام از شخصیت‌های اصلی می‌توانستند در آن‌ها به ایفای نقش بپردازند. آوری تا آنجا پیش رفت که در بیشتر مواقع شخصیت‌هایش را نام‌گذاری نمی‌کرد. «دروپی داگ» پس از ساخته شدن تعدادی از فیلم‌هایش به این نام نامیده شد و «سنجاب خله» (اسکروی اسکوارل) نیز مثال خوبی است. (وی تنها در ۴ کارتون ظاهر شد). دو تا از مشهورترین شخصیت‌های آوری، به سادگی «قرمزی» و «گرگ» نامیده شده بودند!
آوری ثابت کرد که یک کارتون کوتاه، بدون یک کاراکتر قدرتمند و تنها با ایجاد کردن محدوده‌ای مسخره در اطراف شخصیت نیز می‌تواند موفق باشد. بیشتر کارگردان‌ها دید محدودی نسبت به کمدی دارند و به نظر می‌رسد بیشتر تماشاگران نیز یک شخصیت شناخته شده که در مدیوم خود خوب جا افتاده را ترجیح می‌دهند. اگر شخصیتی بخواهد «مرزها را بشکند» تماشاگران ارتباط خوبی با وی برقرار نمی‌کنند.
مهمترین خصوصیتی که یک کاراکتر انیمیشن را به ستاره تبدیل می‌کند این است که تماشاگران با وی هم‌ذات‌پنداری کنند و او را دوست داشته باشند.
چرا؟ زیرا که کاراکتر می‌تواند کارهایی را انجام دهد که ما آرزوی انجام دادنشان را داشته‌ایم، چیزهایی بگوید که ما نتوانسته‌ایم به زبان آوریم و زندگی آن‌ها سرشار از ماجرا، خطر، خوشی یا اتفاقات غیر منتظره است. خلاصه این‌که آن‌ها زندگی‌های خیال‌انگیز و جذابی دارند و ما می‌توانیم خود را به جای آن‌ها قرار دهیم.
جهت تکرار: ثبات و یک‌دستی حضور شخصیت بسیار مهم است. گرچه انعطاف‌هایی نیز می‌تواند وجود داشته باشد. توانایی بازیگری، هم بر روی پرده و هم از لحاظ صدای شخصیت از ملزومات کار است. در شخصیت‌پردازی کاراکتر، حداقل باید یک منظر یگانه یا رفتارهایی خاص وجود داشته باشد که برای تماشاگر، عزیز و دوست داشتنی جلوه کند (حتی در شخصیت‌های شرور) و تماشاگر باید با شخصیت هم‌ذات پنداری کند. از آنجایی‌که شخصیت‌های انیمیشن برای موفقیت رسانه‌ی خود بسیار حیاتی هستند، کاوش خود را به سمت چگونه نقد کردن آن‌ها پیش می‌بریم. در شماره آینده، قوانین و مقرراتی را که در این مقاله بحث شد، برای مطالعه‌ی موفقیت یا شکست یک فیلم انیمیشن به خدمت خواهیم گرفت.
قهرمان‌ها و ضد قهرمان‌ها
قهرمانان ساخته نمی‌شوند بلکه متولد می‌شوند. البته این مسئله در مورد فیلم‌های انیمیشن هرگز صادق نیست، حتی اگر قهرمانی با نیروهای فوق‌طبیعی متولد شده باشد؛ زیرا این هنرمندان و نویسندگان هستند که آنان را می‌سازند. قهرمانان و موجودات شریر در سه دسته جای می‌گیرند: قهرمان، دشمن یا ضد قهرمان. دوباره به خاطر داشته باشید که یک شخصیت انیمیشن زمان کمی برای پرورش و شکل‌گیری دارد مگر این‌که ستاره‌ی یک سریال بسیار بلند باشد. یک قهرمان کارتونی باید تأثیری قدرتمند و سریع داشته یا سرانجام، پاسخی بر پرسش‌های ریز و درشت باشد. بیایید چند شخصیت موفق و ناموفق را مورد بررسی قرار دهیم و با نگاهی انتقادآمیز دریابیم که چرا این‌گونه‌اند. وقتی بتوانیم اینکار را انجام دهیم، آمادگی نقد کردن را خواهیم داشت. قطعاً از نظرات مخالف نیز استقبال می‌شود. در فیلم‌های انیمیشن، قهرمان‌های گوناگونی داریم که در دسته‌بندی‌های جداگانه‌ای قرار می‌گیرند. آن‌ها شامل: افراد عادی و قهرمانان تیپیک، قهرمانانی با نیروهای فوق‌طبیعی و ضد قهرمان‌ها هستند. (من قهرمانان انسانی، حیوانی و روبات‌ها را از یکدیگر جدا نمی‌کنم: قوانین برای همه یکسان است).
قهرمانان تیپیک
این نوع شخصیت هیچ نیرو و تواناییِ ویژه‌ای ندارد. او قصد دارد نماینده‌ی قشر خاصی از مردم عادی باشد. ماجراها و برخوردهای این شخصیت‌ها اکثراً از اتفاقات محیط اطرافشان سرچشمه می‌گیرد. شخصیت‌های معمولی بیشتر تمایل دارند واکنش دهنده باشند و در نتیجه مخاطب از خود خواهد پرسید تنش‌ها چگونه قرار است حل و فصل شوند. گاه این نوع قهرمان‌ها در انجام کاری پیش‌قدم هستند و تماشاگر از این جهت با آن درگیر می‌شود که ببیند چگونه کار یا هدفی به سرانجام می‌رسد (یا نمی‌رسد). شخصیت‌های انیمه‌های ژاپنی به این سمت گرایش دارند و تعداد انیمه‌هایی که زندگی روزمره را تصویر می‌کنند نیز به فراوانی انیمه‌هایی است که به موجودات فضایی، روبات‌ها و شیاطین می‌پردازند.
مزایای قهرمانان عادی در این است که: تماشاگران با آن‌ها به خوبی هم‌ذات پنداری می‌کنند. این که خود را به جای آن شخصیت در آن موقعیت قرار دهند بسیار آسان‌تر است. تماشای جدالِ «گوفی» و سیستم سینمای خانگی‌اش (آنچه این روزها تقریباً در اکثر خانه‌ها یافت می‌شود) و امیدها و ناامیدی‌های وی برای مخاطب بسیار پذیرفتنی‌تر از تماشای رقابت «سوپرمن» و «دومزدی» است. از آنجایی‌که در این‌گونه موارد کنش را موقعیت تعیین می‌کند نه شخصیت، یک قهرمان تیپیک نسبت به یک ابر قهرمان، شخصیت‌پردازی ظریف‌تر و پرورش‌یافته‌تری دارد. علاوه بر این، مشکلات را با شهامت و نبوغ خود حل می‌کند و نقایص شناخته شده‌ی آن‌ است که سبب شکستش می‌شود. یک قهرمان عادی همه چیز را تحت کنترل همه جانبه ندارد و پیروزی‌هایش، تلاش‌های یک نابغه را تداعی می‌کند و شکست‌هایش تمام مخاطبان را که با همین موقعیت‌ها روبرو بوده‌اند، تحت تأثیر قرار می‌دهد.
یک شخصیت عادی انعطاف‌پذیر است؛ می‌تواند در نقش‌های گوناگونی بازی کند؛ مثلاً «المرفاد» می‌تواند یک دانشمند دیوانه، یک میلیونر، شکارچی خرگوش یا یک وایکینگ باشد اما «بت‌من» یا «واندر وومن»، «هی-من» یا «مایتی ماوس» نمی‌توانند.
معایب استفاده از یک قهرمان تیپیک و معمولی نیز واضح است. اگر موقعیت یا تنش موجود در داستان، به اندازه‌ی کافی سخت و وخیم نباشد یا انگیزه‌ی شخصیت برای انجام عمل ضعیف باشد، بسیار بسیار مشکل می‌توان فیلم انیمیشن کوتاه یا بلند خوبی خلق کرد. شخصیت باید دلیلی برای واکنش نشان دادن و جدال داشته باشد. اگر نویسنده یا انیماتور در پروراندن نکات ظریف شخصیت‌پردازی و جذابیت بخشیدن به شخصیت ناموفق یا ضعیف ظاهر شوند یا شخصیت یک کاراکتر تک‌بعدی باشد، کارتون کسل‌ کنند و قابل پیش‌بینی خواهد شد.
قهرمانان تیپیک موفق
«باب اسفنجی شلوار مکعبی»۱ : این شخصیت قدرت یا توانایی شگفت‌انگیزی ندارد. یک خانه‌ی آناناسی، شغلی خدماتی، پاتوقی برای جمع شدن با دوستان و برحسب مد روز یک دوست دختر دارد! باب اسفنجی همیشه باید با مشکلاتی روبه‌رو شود که بر اثر کله‌شقی خودش و گرایش به موقعیت‌های غلط، یا بر اثر عاملی بیرونی و آزار دهنده مانند «پلانکتون»- کسی‌که SBSP (باب اسفنجی مکعبی) را موجودی زبون می‌پندارد- به وجود آمده است. آنچه بی‌اس (باب اسفنجی) دارد، شخصیتی درخشان و معصومانه است، طوری‌که تنها فرشته‌گون‌ترین کودک نه ساله می‌تواند از آن برخوردار باشد و با تصمیم‌های استوار مشکلاتش را حل و فصل کند. معمولاً قسمت‌هایی از سریال که باب اسفنجی به دنبال رسیدن به هدفی یا رفع و رجوع کردن مشکلی است منبع غنی کمدی محسوب می‌شوند. یک اسفنج ممکن است ساده و خام باشد اما چنان غروری درون خود دارد که تماشاگر با آن هم‌ذات پنداری می‌کند.
«پورگی پیگ»۲: اصطبل وارنر هیچ قهرمانی معمولی‌تر از «پورگی‌پیگ» خلق نکرده است. پورگی با «فریتز فرلنگ» و «تکس آوری» آغاز شد. ولی «باب کلامپت» با قرار دادن پورکی در موقعیت‌های ابسورد و سوررئال، وی را تبدیل به یک ستاره کرد۰ جدال با شخصیت‌هایی که از پورکی دیوانه‌ترند، موقعیت‌های جالبی خلق می‌کند زیرا پورکی را فرمانده عملیات قرار می‌دهد. پورکی تا به امروز، مانند دیگر شخصیت‌های اصلی وارنر، رئالیزم جادویی نداشته؛ وی هیچ‌گاه مانند «باگزبانی» یا «توئیتی» یک دسته دینامیتِ در حال انفجار از جایی که نمی‌بینیم کجاست، بیرون نیاورده است؛ این ویژگی اصلاً در شخصیت‌پردازی پورکی نیست. حتی وقتی پورکی برای بهتر شدن نقصی در گفتار دارد تلاش می‌کند، صرف‌نظر از جذابیت‌هایی که صداپیشه‌اش «مل بلانک» می‌آفریند، وی با بذله‌گویی، خلاقیت و طبیعت خوب شکست‌ناپذیرش، پیروز می‌شود. حتی با این‌که پورکی از نقش‌های تعیین‌ کننده خود دور شده، به اندازه‌ی تمام شخصیت‌های وانر جذاب است.
«هاکلبری هاوند»۳: یکی از بهترین مثال‌ها برای شخصیت معمولی انعطاف‌پذیر «هاک» نقش‌های گوناگون را با اعتماد به نفس خدشه‌ناپذیر و لهجه‌ی دیکسی (فلوریدایی) به تصویر می‌کشد. وی به شکل فریبنده‌ای باهوش است اگرچه این‌گونه به نظر نمی‌رسد؛ هاک در کارتون‌های کوتاهش بسیار مسلط عمل می‌کند تا جایی‌که می‌تواند دیوار چهارم را بشکند و با تماشاگران خوش‌وبش کند و از حریفانش تعریف کند. هاک هیچ نیروی فوق‌العاده‌ای ندارد و مانند ما زندگی می‌کند (شاید با مشکلاتی بیشتر از ما!) تماشاگران امروز باید بدانند که هاک در زمان خودش، محبوب‌ترین شخصیت انیمیشن تلویزیون و پرده سینما بود.
قهرمانان تیپیک ناموفق
بسیاری از این قهرمانان از اصطبل‌ هانا-باربرا بیرون آمده‌اند، به ویژه وقتی استودیو شروع به خلق کردن شخصیت‌های حیوانی خنده‌دار و تک‌بعدی کرد که بیشتر با نوع گویش خود شناخته می‌شوند تا حرکت بخشی‌شان. آن‌ها اصولاً انعطاف‌پذیر نیستند و به دلیل قابل پیش‌بینی بودن متن‌ها و فیلم‌نامه‌هایشان مجال بسیار کمی برای بیان شخصیت خود دارند. تماشاگران می‌توانستند برای یک یا دو قسمت با ایشان هم‌ذات‌پنداری کنند اما هرگز ستاره شدن بر پیشانی آن‌ها نوشته نشده بود.
«والی گیتور»۴: والی هدف مشخصی ندارد. وی باغ وحش را بدون دلیل مشخص ترک می‌کند و داستان‌هایش حول این موضوع، کمتر از آنچه انتظار می‌رود خیال‌انگیز و جذاب است. صدایش تقلیدی از صدای «ادوینِ» کمدین است. صدایی که پیش از آن بارها و بارها تقلید شده بود. والی شخصیت زنده‌ای دارد اما به اندازه‌ی لازم از دیگر شخصیت‌های مشابه‌اش متمایز نیست.
«بارنی خرسه»۵ : امضای این شخصیت از واکنش «آهسته سرخ شدن» (عصبانیت) «والاس بیری» کمدین گرفته شده است. کارتون‌هایی با ریتم کند مانند بارنی و طبیعت‌ِ تنبل‌اش، موفقیت چندانی کسب نمی‌کنند. بیشتر فیلم‌های کوتاه بارنی ناامید کننده و کسل‌کننده هستند. بارنی درست مانند «وودی وودپیکر» شم‌ِ مهندسی دارد؛ با این تفاوت که هرچه او فعال است بارنی بسیار تنبل است و به جای دفع تنبیه و تحقیر، آن‌را به طرف خود جلب می‌کند! چنین شخصیتی با روان‌شناسی فرهنگ آمریکایی در سال‌های جنگ جهانی دوم و پس از آن به هیچ عنوان هم‌خوانی ندارد.
شاید حتی باسواد ترین طرفداران انیمیشن هم از دانستن این نکته که بارنی خرسه در طول ۱۵ سال در بیش از ۲۶ فیلم کوتاه (۵۴-۱۹۳۹) ظاهر شده، متعجب شوند. مثال برعکس آن«شیطان تاسمانی» است که تنها در ۵ فیلم کوتاه وارنر ظاهر شد، (فیلم‌های کوتاهی که پیش از یک فیلم بلند در سینما نمایش داده می‌شد). وی در آن فیلم‌ها ستاره نبود و هیچ‌گاه نیز به جایگاه یک ستاره نرسید.
«تمام شخصیت‌های سریال Mission Hill»: به ندرت پیش می‌آید که یک سریال معاصر ناموفق باشد. جدا از برخی لحظات نادر، این سریال و شخصیت‌هایش اصلاً با مخاطب، خصوصاً مخاطب نوجوان و جوان ارتباط برقرار نکردند. واقعاً دیدن یک مشت آدم دمدمی و بی‌حال جذابیت خاصی ندارد و اگر شما یک جوان بیست و چند ساله باشید، شخصیت‌های این سریال آخرین نفراتی هستند که به مهمانی‌تان دعوت خواهید کرد!
سؤال: در ذهنتان، انیمیشن‌های مختلف بلند، تلویزیونی و … را از دوره‌های زمانی گوناگون مرور کنید و شخصیت‌های معمولی، غیر جادویی و بدون نیروهای عجیب و خارق‌العاده را (آن‌هایی که حتی ضد قهرمان هم نیستند)، مرور کنید. آنها می‌توانند حیوان یا انسان باشند اما باید در لیستی که ذکر کردیم بگنجند. آیا آن شخصیت‌ها انعطاف‌پذیرند؟ آیا نقش‌های دیگری نیز ایفا می‌کنند؟ آیا با آن‌ها هم‌ذات‌پنداری می‌کنید؟ چه چیز باعث شد شما با آن شخصیت هم‌ذات‌پنداری کنید؟
و در انتها یادداشتی در رابطه با مطلب ماه گذشته:
خواننده‌ای عنوان کرده انیماتور حقیقیتاً یک بازیگر است: اما من با نظر ایشان در تفاوت میان «شخصیت» و «بازیگر» نمی‌توانم موافق باشم. هنوز باید خاطر نشان کرد که انیماتور نماینده‌ی یک بازیگر است. داستانی از «چاک‌جونز» برایتان نقل می‌کنم: «جونز» به پسر جوانی به این صورت معرفی شد: «مردی که باگزبانی را تصویر می‌کند» و پسر، گفته گوینده را به این صورت اصلاح کرد: «او باگزبانی را نمی‌کشد، او تصاویر باگزبانی را می‌کشد».
شخصیت و کنش‌اش جدایی‌ناپذیرند، من نمی‌توانم نقش انیماتور را نادیده بی‌انگارم اما او، آن کسی که ما روی پرده می‌بینیم نیست. قطعاً تا به حال هزاران نفر «فریتز فرلنگ»، «باب کلامپت»، «میلت کال» یا «دیک نولان» را در زمان حیاتشان در خیابان دیده‌اند، بدون آن‌که آن‌ها را بشناسند. باگزبانی را در نظر بگیرید (چون بحث را با او شروع کردم) که در طول حیاتش نزدیک به ۷۰ سال چندین بار دست به دست گشته است. آیا نسخه‌ای بوده که شما وی را (به جز هرج و مرج فضایی)۶ ، به جا نیاورید؟ تمام انیماتورها و کارگردان‌های باگز، در طول این سال‌ها از استعداد هنری یکسانی برخوردار بوده‌اند؟ یا باگز آن‌قدر خوب پرورش یافته که مهم نیست چه کسی او را هدایت می‌کند؟ در پایان این‌که باگزبانی تنها آن‌چه انیماتور می‌گوید نیست. باگز آنچه تماشاگران می‌گویند نیز هست، پروسه‌ای که در طول چندین دهه ساخته شده است.
ماه آینده: گمان می‌برید کار ما با قهرمانان تمام شده؟ هنوز نه! در آینده بیشتر به ویژگی‌های یک قهرمان و شخصیت اول خواهیم پرداخت.

پایان

 

 

 

About A.M.Bahamir

مدیر مجموعه نقادین روزنامه نگار، منتقد و فعال حوزه انیمیشن

Check Also

عناوین احترامی در زبان ژاپنی

گفتار احترام‌آمیز در ژاپنی ( keigo ، 敬語) زبان ژاپنی شامل عناوین احترامی و بخش‌های …

پاسخ دهید

%u0637%u0631%u0627%u062D%u06CC %u0633%u0627%u06CC%u062A